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Le regole 10. SINGOLARE 10.1 Campi del servente e del ricevente 10.1.1 I giocatori devono servire da, e ricevere nei loro rispettivi campi destri di servizio quando il servente non ha fatto punti o ne ha fatti in numero pari in quel gioco. 10.1.2 I giocatori devono servire da, e ricevere nei loro rispettivi campi sinistri di servizio quando il servente ha fatto un numero dispari punti in quel gioco. 10.2 Il volano è colpito alternativamente dal servente e dal ricevente finché venga commesso un fallo oppure il volano cessi di essere in gioco. 10.3 Punteggio e servizio 10.3.1 Se il ricevente commette un fallo o il volano cessa di essere in gioco per aver toccato la superficie dentro il campo del ricevente, il servente fa un punto. Il servente poi serve di nuovo dall’altro campo di servizio. 10.3.2 Se il servente commette un fallo o il volano cessa di essere in gioco per aver toccato la superficie dentro il campo del servente, questi perde il diritto di continuare a servire e il ricevente diventa a sua volta servente, senza che il punto venga assegnato. 11. DOPPIO 11.1 All’inizio del gioco e ogni volta che una parte ottiene il servizio, questo è eseguito dal campo destro di servizio. 11.2 Solo il ricevente deve rispondere al servizio: se il volano tocca o è colpito dal compagno del ricevente è fallo e la parte servente fa il punto. 11.3 Ordine di gioco e posizione in campo 11.3.1 Dopo la risposta al servizio, il volano può essere colpito da uno dei due giocatori della parte servente e poi da uno dei due giocatori della parte ricevente, e così via fino a che il volano cessa di essere in gioco. 11.3.2 Dopo la risposta al servizio, il giocatore può colpire il volano da qualsiasi posizione nell’area che si trova dalla sua parte della rete. 11.4 Punteggio e servizio 11.4.1 Se la parte ricevente commette fallo o il volano cessa di essere in gioco perché tocca la superficie dentro il campo della parte ricevente, la parte servente fa il punto e il servente serve di nuovo. 11.4.2 Se la parte servente commette fallo o il volano cessa di essere in gioco perché tocca la superficie dentro il campo della parte servente, il servente perde il diritto di continuare a servire senza che il punto venga assegnato. 11.5 Campi per servire e per ricevere 11.5.1 Il giocatore servente all’inizio di ogni gioco deve servire o ricevere nel campo destro di servizio quando la parte di quel giocatore non ha ancora realizzato punti o ne ha realizzati un numero pari in quel gioco, e nel campo sinistro di servizio quando ne ha realizzato un numero dispari. 11.5.2 Il giocatore ricevente all’inizio di ogni gioco deve ricevere o servire nel campo destro di servizio quando la parte di quel giocatore non ha ancora realizzato punti o ne ha realizzati un numero pari in quel gioco, e nel campo sinistro di servizio quando ne ha realizzato un numero dispari. 11.5.3 Lo schema opposto viene applicato al rispettivo compagno di doppio. 11.6 Il servizio, in ogni turno, deve essere eseguito alternativamente nell’uno e nell’altro campo di servizio, ad eccezione di quanto previsto nelle regole 12 e 14. 11.7 In ogni gioco il diritto al servizio passa consecutivamente dal servente iniziale al ricevente iniziale, poi al compagno del ricevente iniziale, poi all’avversario che deve servire dal campo destro di servizio (regola 11.5), poi al compagno di quel giocatore e così via. 11.8 Nessun giocatore può servire fuori turno, ricevere fuori turno, né può ricevere due servizi consecutivi nello stesso gioco, ad eccezione di quanto previsto nelle regole 12 e 14. 11.9 L’uno o l’altro giocatore della parte vincente può servire per primo nel gioco successivo e l’uno o l’altro giocatore della parte perdente può ricevere. 12. ERRORI DI CAMPO NEL SERVIZIO 12.1 Si ha errore di campo nel servizio quando il giocatore: 12.1.1 ha servito fuori turno; 12.1.2 ha servito dal campo di servizio sbagliato; oppure 12.1.3 era pronto a ricevere il servizio stando nel campo sbagliato quando questo è stato eseguito. 12.2 Se si scopre un errore di campo nel servizio dopo l’esecuzione del successivo, l’errore non deve essere corretto. 12.3 Se si scopre un errore di campo nel servizio prima dell’esecuzione di quello successivo: 12.3.1 se entrambe le parti hanno commesso un errore, è colpo nullo; 12.3.2 se una parte commette l’errore e vince lo scambio, è colpo nullo; 12.3.3 se una parte commette l’errore e perde lo scambio, l’errore non deve essere corretto. 12.4 Se c’è un colpo nullo a causa di errore di campo nel servizio, si ripete lo scambio dopo la correzione dell’errore. 12.5 Se un errore di campo nel servizio non deve essere corretto, si prosegue in quel gioco senza cambiare la posizione così alterata dei giocatori (né, se del caso, l’ordine così alterato del servizio). 13. FALLI Gambi-Waldner È fallo: 13.1 se il servizio non è regolare (regola 9.1) o se si applicano le regole 9.3 o 11.2; 13.2 se durante il gioco il volano: 13.2.1 cade al di fuori delle linee del campo (cioè non sopra o dentro le linee che delimitano il campo); 13.2.2 passa attraverso o sotto la rete; 13.2.3 non supera la rete; 13.2.4 tocca il soffitto o le pareti laterali; 13.2.5 tocca il corpo o i vestiti del giocatore; oppure 13.2.6 tocca ogni altro oggetto o persona al di là delle immediate vicinanze del campo; (Quando è necessario in funzione delle caratteristiche della struttura, il giudice arbitro della manifestazione può adottare delle decisionie per i casi nei quali il volano tocca un ostacolo). 13.3 se, durante il gioco, l’impatto col volano non è effettuato dal lato della rete del campo del giocatore che lo colpisce. (Comunque chi colpisce può seguire il volano con la racchetta al di là della rete nell’esecuzione del colpo); 13.4 se, mentre il volano è in gioco, il giocatore: 13.4.1 tocca la rete o i suoi sostegni con la racchetta, con il corpo o con i vestiti; 13.4.2 invade il campo avversario sopra la rete con la racchetta o con il corpo eccetto quanto permesso dalla regola 13.3; 13.4.3 invade il campo avversario sotto la rete con la racchetta o con il corpo ostacolando o disturbando l’avversario; oppure 13.4.4 ostacola l’avversario, cioè gli impedisce l’esecuzione di un colpo regolare quando segue il volano al di sopra della rete; 13.5 se, durante il gioco, un giocatore disturba volontariamente l’avversario con qualsiasi atto come grida o gesti; 13.6 se, durante il gioco, il volano: 13.6.1 viene colpito e trattenuto con la racchetta e poi accompagnato durante l’esecuzione del colpo; 13.6.2 è toccato due volte in successione dallo stesso giocatore con un sol colpo; 13.6.3 è colpito dal giocatore e dal suo compagno uno dopo l’altro; oppure 13.6.4 tocca la racchetta del giocatore e prosegue il volo verso il fondo del suo campo; 13.7 se il giocatore è colpevole di violazioni flagranti, ripetute e persistenti secondo la regola 16; 13.8 se, nel servizio, il volano si impiglia sulla rete e rimane sospeso sul bordo superiore; oppure, nel servizio, dopo aver superato la rete, si impiglia nella stessa. 14 COLPI NULLI 14.1 Il colpo nullo viene chiamato dall’arbitro o da un giocatore (nel caso che non ci sia l’arbitro) per fermare il gioco. 14.2 Il colpo nullo può essere chiamato in ogni situazione imprevista o accidentale. 14.3 Se il volano si impiglia in modo tale da rimanere sospeso sul bordo superiore della rete o, dopo aver superato la rete, resta impigliato nella stessa, si ha colpo nullo, eccetto che nel servizio. 14.4 Se, durante il servizio, il ricevente e il servente commettono entrambi un fallo contemporaneamente, è colpo nullo. 14.5 Se il servente serve prima che il ricevente sia pronto, è colpo nullo. 14.6 Se, durante il gioco, il volano si rompe e la base si separa completamente dal resto del volano, è colpo nullo. 14.7 Se un giudice di linea ha la visuale ostruita e l’arbitro non è in grado di decidere, è colpo nullo. 14.8 Ci può essere colpo nullo a seguito di errore nel servizio, vedi regola 12.3. 14.9 Quando si ha colpo nullo, il gioco fatto dall’ultimo servizio non conta e il giocatore che ha servito ripete il servizio, salvo quando è applicabile la regola 12. 15. VOLANO NON IN GIOCO Il volano non è in gioco quando: 15.1 colpisce la rete e vi rimane impigliato o sospeso sul bordo superiore; 15.2 colpisce la rete o i pali e comincia a cadere verso la superficie del campo dal lato della rete di chi ha colpito; 15.3 tocca la superficie del campo; oppure 15.4 c’è fallo o colpo nullo. 16. GIOCO CONTINUO, CATTIVA CONDOTTA, PENALITÀ[1] 16.1 Il gioco deve essere continuo dal primo servizio fino alla conclusione della partita, ad eccezione di quanto consentito dalle regole 16.2 e 16.3. 16.2 In ogni partita sono permessi intervalli di non oltre 90 secondi fra il primo ed il secondo gioco e di non oltre 5 minuti fra il secondo e il terzo gioco, in tutti i seguenti casi: 16.2.1 gare internazionali; 16.2.2 gare approvate dall'I.B.F.; e 16.2.3 in tutte le altre partite (a meno che la F.I.Ba. abbia preventivamente pubblicato la decisione di non consentire tali intervalli) (Nelle partite trasmesse in televisione il giudice arbitro può decidere prima della partita che gli intervalli di cui alla regola 16.2 siano obbligatori e di durata prestabilita) 16.3 Sospensione del gioco 16.3.1 Per circostanze al di fuori dal controllo dei giocatori, l’arbitro può sospendere il gioco per il tempo che ritiene necessario. 16.3.2 In casi particolari il giudice arbitro può ordinare all’arbitro di sospendere il gioco. 16.3.3 Se il gioco è sospeso, il punteggio raggiunto rimane valido e il gioco viene ripreso da quel punto. 16.4 In nessun caso il gioco deve essere ritardato per permettere al giocatore di riprendere forza o fiato. 16.5 Istruzioni e abbandono del campo 16.5.1 Tranne che negli intervalli previsti nelle regole 16.2 e 16.3, a nessun giocatore è permesso ricevere istruzioni durante la partita. 16.5.2 Tranne che nell'intervallo dei 5 minuti indicati nella regola 16.2, nessun giocatore può abbandonare il campo durante la partita senza il permesso dell’arbitro. 16.6 L’arbitro è l’unico giudice di ogni ritardo nel gioco. 16.7 Il giocatore non deve: 16.7.1 causare volontariamente ritardo o sospensione del gioco; 16.7.2 modificare o danneggiare volontariamente il volano per alterarne la velocità o la caratteristica di volo; 16.7.3 comportarsi in modo offensivo; oppure 16.7.4 rendersi colpevole di una cattiva condotta non espressamente contemplata nelle regole di badminton. 16.8 L’arbitro punisce ogni infrazione alle regole 16.4, 16.5 o 16.7: 16.8.1 con ammonizione alla parte colpevole; 16.8.2 assegnando un fallo alla parte colpevole, se precedentemente ammonita; oppure 16.8.3 nei casi di violazioni flagranti o persistenti, assegnando un fallo alla parte colpevole e riferendo immediatamente al giudice arbitro che può escludere dalla partita la parte colpevole. 17. UFFICIALI DI GARA E RECLAMI Gambi-Waldner 17.1 Il giudice arbitro ha l’intera responsabilità del torneo o della manifestazione di cui la partita fa parte. 17.2 L’arbitro designato è responsabile della partita, del campo e delle sue immediate vicinanze. L’arbitro deve rendere conto al giudice arbitro. 17.3 Il giudice di servizio chiama i falli nel servizio del servente (regola 9) quando si verificano. 17.4 Il giudice di linea indica se il volano è caduto dentro oppure fuori dalla o dalle linee a lui assegnate. 17.5 La decisone di un ufficiale di campo è definitiva per le questioni di fatto di cui è responsabile. 17.6 L’arbitro deve: 17.6.1 sostenere e far rispettare le regole di badminton e soprattutto chiamare il fallo o il colpo nullo quando si verificano; 17.6.2 decidere su qualsiasi reclamo relativo ad un punto in contestazione, se fatto prima che sia effettuato il servizio successivo; 17.6.3 assicurarsi che i giocatori ed il pubblico siano informati sull’andamento della partita; 17.6.4 nominare o rimuovere i giudici di linea o il giudice di servizio consultandosi col giudice arbitro; 17.6.5 qualora non sia stato nominato un determinato ufficiale di campo, provvedere a svolgerne i compiti; 17.6.6 se un ufficiale di campo ha la visuale ostruita decidere per lui o accordare colpo nullo; 17.6.7 prendere nota e riferire al giudice arbitro i problemi relativi alla regola 16; e 17.6.8 sottoporre al giudice arbitro i reclami riguardanti solo questioni di diritto che lui non ha accolto (Tali reclami devono essere fatti prima che sia eseguito il servizio successivo o, se alla fine di un gioco, prima che la parte reclamante lasci il campo). [1] Nota della F.I.Ba. 1) Qualunque sospensione del gioco superiore ai 10 secondi non autorizzata viene considerata infrazione alla regola del gioco continuo. 2) Nel caso si verifichi una sospensione del gioco superiore ai 10 secondi, l’arbitro deve chiedere al giocatore se si ritira. In caso di diniego, il gioco deve riprendere immediatamente. 3) Nel caso che un giocatore sia vittima di un infortunio, malessere o altra causa imprevedibile durante il gioco può chiedere una sospensione all’arbitro. 4) Il giudice arbitro, a seconda della gravità del comportamento antiregolamentare del giocatore, ha la facoltà di escluderlo dalla partita o espellerlo dall’intera manifestazione. In entrambi i casi, il giocatore perde il diritto ai premi, ai punti ed alle classifiche eventualmente conquistati. |